Nove giochi
di Gianluca Codeghini
LA DECISIONE POLITICA (2000)
Questo gioco è molto diffuso ed è il best-seller tra i giochi di società.
Uno dei suoi segreti (ma certamente non l’unico) è probabilmente il fatto di dividere i giocatori, fin dall’inizio, sulle regole del gioco stesso.
Quanto alle regole sono assai semplici, ma le affronteremo solo in un secondo momento.
Il gioco è composto di una scatola, una quantità adeguata di cioccolatini e un normale dado dalle molteplici facce.
Pur essendo un gioco moderno, competitivo, le regole lo rendono alquanto conservativo.
Il gioco è strutturato su una serie di affermazioni che determineranno le dinamiche del gioco medesimo. L’obbiettivo è decidere intensamente, al punto tale da lasciare nella memoria il dubbio di aver deciso altro o di non aver deciso affatto.
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LA SCATOLA DI UTENSILI (Tre giochi da libro) (2001)
RITRATTO
Il gioco si presta a numerose osservazioni. Per cominciare, sotto l’intestazione c’é un cartiglio con una citazione poetica:
Quocirca et absentes adsunt… et, quod difficilius dictu est, mortui vivunt…
Cicerone, Læliud de Amicitia
Nell’offrire alle famiglie questo gioco, abbiamo avuto di mira il divertimento e l’istruzione. Rendere dilettevole la scienza, imprimere ad un passatempo di società la nobile missione di arricchire la mente di cognizioni utili e varie: ecco lo scopo che ci ha guidati in questa compilazione.
Ritratto non è come può sembrare uno dei tanti e stanchevoli giochi di economia, con i soliti ingredienti del compro-vendo, non è come può sembrare uno dei tanti e diseducativi giochi di strategia, con i soliti inni e gli inutili sforzi, non è come può sembrare uno dei tanti e noiosi giochi educativi, con le solite domande e le insolite risposte, non è come può sembrare uno dei tanti e precari giochi di fortuna, che fanno leva sul disimpegno, perché Ritratto come può sembrare non è solo come può sembrare o forse… perché Ritratto non è un gioco di società ma il gioco della società.
Come tutti i bei giochi la prima regola è la semplicità.
Per giocare a questo gioco bisogna essere almeno in due, con un libro concordato assieme e che nessuno dei due ha ancora letto; la posta in gioco è la possibilità per chi vince di leggere il libro, chi perde per giocare con lo stesso libro può solo aspettare di essere nuovamente sfidato.
Si decide di comune accordo l’ordine di gioco e il numero delle pagine messe in gioco. Il gioco consiste nel destinare prima all’uno poi all’altro parola dopo parola del libro, fino alla fine delle pagine concordate. Ogni giocatore prepara una tabella dove annota la propria parola smembrata in singole lettere. Vince chi al termine della lettura ha nella somma dalla A alla Z il maggior numero di lettere.
Per consentire una verifica successiva ogni parola assegnata va sottolineata sul libro possibilmente con un pennarello evidenziatore di colore diverso per ciascun giocatore. Non è possibile rigiocare le stesse pagine.
Esempio: giocatore uno e giocatore due decidono di giocare da pagina venti a pagina ventidue, per un totale di tre pagine. La pagina comincia con “Erisittone”, il primo giocatore la annota e la scompone in 2e, 1r, 2i, 1s, 2t, 1o, 1n; il secondo giocatore, meno fortunato, continua e trova “era”, annota 1e, 1r, 1a; tocca al primo giocatore che trova “il” e segna 1i e 1l; ora il secondo trova “figlio” e annota 1f, 2i, 1g, 1l, 1o. Alla fine delle pagine concordate i due giocatori sommano ogni singola lettera e chi tra i due vince più scontri “letterari” è decretato vincitore della partita.
In questo caso, entrambi hanno conquistato otto lettere, ma vince il primo giocatore, con 2e, 1r, 2i, 1s, 2t, 1o, 1n, 1l.
Buona lettura.
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TRA LE RIGHE
Tra le righe è uno di quei giochi che appassiona a tutte le età e che ricorre costantemente nella vita di tutti. È un vero e proprio gioco di abilità, ma anche un grattacapo e in certi punti un simpatico burlone.
Ha due livelli di gioco, differenti non tanto per la difficoltà quanto per l’approccio: in uno si consuma una relazione lettore-libro, con un solo giocatore e un solo libro per volta, nell’altro interagiscono sullo stesso testo più giocatori in tempi diversi. Il primo livello di gioco è consigliato ai principianti e a chi si vuole tenere in allenamento. Per giocare occorre un libro proprio; gli esperti pronti a sfidare degli sconosciuti transitano dal primo al secondo livello con un libro di pubblica provenienza. Ciò che differisce tra i due livelli è che con un libro proprio il gioco si conclude al suo interno, mentre se il libro è ricevuto in prestito o è di una biblioteca il gioco si estende al proprietario o ai successivi lettori.
Lo scopo in questo gioco da libro è quello di produrre una letteratura del lettore tra le righe bianche al punto da lasciare nella memoria il dubbio di aver giocato ad altro o di non aver giocato affatto.
Si possono usare matite, penne, pennarelli a punta fine e media e pastelli a cera.
Chi comincia il gioco ha l’obbligo di definire un tempo di gioco – minimo due anni – e di segnare in prima pagina le proprie iniziali caratterizzate dal colore e dal segno che da quel momento adotta, chi in seguito aderisce al gioco deve fare lo stesso. La fine del gioco è decretata dall’impossibilità di continuare a giocare su quel libro per mancanza di spazio su cui interagire. Non si possono modificare in alcun modo gli interventi degli avversari. I modi di utilizzo del libro e i modi di interazione con il prossimo lettore possono essere svariati, il gioco consiste proprio nel considerare ogni pagina come un nuovo piano di gioco, di discussione, di critica, di proposta, di negazione e di ricontestualizzazione del rapporto libro-lettore. Scritte, disegni, linee, tagli e macchie riclassificano lo stato della battaglia. La capacità del giocatore è valutabile nel tempo, quantificata nelle partecipazioni di altri giocatori che non solo hanno risposto ai suoi primi input ma che a loro volta hanno occupato altro spazio per rivedere ed enunciare nuove regole di gioco.
Non si può trattenere il libro oltre i tempi concessi dalla biblioteca, altrimenti scatta l’automatica squalifica dal gioco con quel libro, ed è consigliata una osservazione costante dello sviluppo del gioco, almeno due aggiornamenti l’anno.
Buona rilettura.
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ALLA POLVERE
La mia storia? Un libro mancato, potrebbe anche essere il titolo di questo gioco da libro, in cui chi vuol giocare deve per prima cosa riconoscersi in una delle seguenti vicende: tutti ne parlano… è un best-seller… asino chi non legge… non si può dire di amare i libri senza aver letto… è uno dei classici… adesso lo leggo… è una vita che ci provo ma… Queste sono alcune delle vicende possibili in cui il potenziale giocatore deve riconoscersi, perché quello che importa è che, per cominciare a giocare, deve ancora persistere un desiderio di lettura da libro incompiuta, mancata
Spiegazioni del giuoco:
In questo gioco, simpaticissimo, allegro ed ingegnoso, il numero dei giocatori è illimitato; ma non è obbligatorio che siano al completo, anche uno solo può cominciare a gareggiare, ma certo, maggiore sarà il numero dei contendenti maggiormente la partita sarà interessante.
Per cominciare a giocare è necessario:
– un’indagine nel passato o nel presente alla ricerca di una delle situazioni sopra segnate e/o affini;
– che il libro non sia stato mai letto;
– procedere nell’acquisto;
– posizionarlo in libreria tra altri libri.
Il libro diventa giocabile anche se ricevuto in regalo, trovato o ereditato, sempre purché risulti nuovo, ancora con gli angoli senza pieghe e con le pagine illibate, ancora meglio se il libro ha l’odore di stampa ancora presente, insomma un libro fino a quel momento defunzionalizzato.
Non è possibile giocare con libri presi in prestito, incelofanati o usati. Per migliorare nella strategia si consiglia di frequentare ambienti letterari.
Una volta posizionato in libreria il libro non può essere più rimosso, la polvere deve sedimentare. Si consiglia di dedicare una zona ai libri con cui si intende giocare, in modo tale da non condizionarne la superficie e favorirne la verifica e la lettura dei punti raggiunti da parte di altri concorrenti.
Una persona in visita deve essere facilitata sia all’apprendimento del gioco che, nel caso sia già un partecipante, alla verifica e al confronto del livello di gioco del concorrente che si trova di fronte.
Il livello è dato da una misurazione in centimetri; in caso di parità si guarda alla somma dei libri e nel caso di una nuova equità verrà preso in esame il numero di libri non letti per autore; dopodiché, se si verificasse un nuovo caso di parità, i due giocatori dovranno affrontarsi in una somma delle lettere che compongono titolo, nomi e cognomi degli autori di tutti i titoli in gioco.
Chi perde è costretto a regalare un libro desiderato, mancante, alla collezione dell’avversario, e nel caso volesse rimettersi in gioco ha come punizione l’obbligo di spolverare e leggere quello più spesso, che decentimetrato ricomincia.
È un gioco senza limiti di età.
Un giocatore può lasciare in eredità i propri libri da gioco. Nel testamento la collezione può essere suddivisa tra più persone, purché parenti, e la quantità va espressa in centimetri, la destinazione è casuale; risultasse che i libri ereditati sono già presenti tra quelli letti o tra quelli non letti, il concorrente deve nel primo caso eliminare il libro, mentre nel secondo è costretto a leggerlo e poi a eliminare la copia dalla sua collezione. Prima del decesso viene stimato un punteggio sulla collezione che in seguito verrà smembrata; come è evidente un’eredità è un enigma, può aiutare come anche vanificare gli sforzi, è perciò obbligatorio applicare un controllo del punteggio dopo l’eredità ricevuta.
Si ricorda che chiunque volesse giocare spinto dalla menzogna e dall’imbroglio si troverebbe privato di quel sublime piacere di non leggere un libro. Più la libreria è ricca di libri non letti e più si è vicini alla soluzione del gioco…
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WAR BURG ER ovvero Il gioco dell’autostrada e della sottiletta (2004)
Prima di cominciare a giocare è opportuno introdurre le caratteristiche che lo hanno reso uno tra i più apprezzati giochi da muro.
Accingersi a giocare a Warburger è in qualche modo come apprestarsi ad un lauto pranzo.
C’è lo stesso tipo di gioiosa anticipazione, a patto che i giocatori siano realmente affamati, cioè che abbiano un bruciante desiderio di vincere, al punto da lasciare nella memoria il dubbio di aver giocato ad altro o di non aver giocato affatto.
Il sapore di questo gioco, vuoi per la sua collocazione, visto che una delle poche regole impone quale scena d’opera una cucina, vuoi per la voracità con cui lo si consuma, vuoi per la sua conclusione che gusterete giocando, è simile a quando parliamo con la bocca piena.
È come la parete nera di un grande gioco di guerra.
È come gli infiniti strati che compongono un grande panino.
È come un grande là.
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CAMPO DI CONCENTRAZIONE CULTURALE (1993-2007)
È un progetto commissionato dalla città di Dortmund e mai apparentemente realizzato. L’invito era di ripensare la città in modo da creare nuovi stimoli culturali per coloro che ci vivono.
Campo di concentrazione culturale avrebbe avuto tutte le credenziali per diventare il gioco della città di Dortmund perché ha contemporaneamente uno svolgimento ludico e serioso, stupido e intelligente, che appaga tutti i corpi e le menti. Ogni partecipante, quando comincia, durante e in conclusione del gioco, non si sentirà mai smarrito o solo, perché tra la moltitudine di partecipanti sarà sempre l’oggetto di una calorosa attenzione politica.
Per cominciare ogni giocatore deve recarsi alla biblioteca preferita munito esclusivamente di buona volontà, perché all’entrata, oltrepassata la scritta di benvenuto “Gedanke macht frei” (pensare rende liberi), verrà accolto e munito di un pigiama e di lenzuola, perché Campo di concentrazione culturale potrà essere sì il più bel momento della vostra vita ma solo se preparerete bene il vostro letto. Perché il vostro letto sarà il vostro libro non letto, quello con l’angolo piegato delle lenzuola così da non perdere il segno nel sogno.
Lo scopo del gioco va letto nella sua struttura prospettica, quella sempre successiva, solleticata ma ancora inespressa, all’interno di un processo di crescita docile, senza particolari cambiamenti o fratture d’intelletto, falsi movimenti della città con i suoi abitanti e della felicità gasata dei suoi burocrati. Vince chi si concentra intensamente al punto tale da lasciare nella memoria il dubbio di aver letto altro o di non aver letto affatto.
Buona notte a tutti.
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UNA QUESTIONE IMMATERIALE (2007)
Quanta realtà è ancora intenzionata a dare delle opportunità all’arte?
Questo gioco dalla realtà “immateriale” è da considerare a tutti gli effetti un non gioco, non perché sia poco divertente o perché ambiguamente troppo reale ma perché è solo un gioco.
Paradossale nelle regole, intransigente nello svolgimento, realistico nella conclusione, Una questione immateriale risulta essere uno dei giochi realmente meno giocati ma a detta di tutti quello più cercato, uno di quei giochi riusciti a regola d’arte.
La modalità del gioco è tanto semplice quanto paradossale, semplice perché un giocatore per giocare non deve fare nulla di diverso da quello che ha fatto fino a poco prima di cominciare il gioco; paradossale perché per giocare un giocatore, allorché si rende conto che il gioco è cominciato, deve smettere di giocare.
Una questione immateriale non lascia interpretazioni di sorta. Vince chi vive intensamente la realtà al punto tale da lasciare nella memoria il dubbio di aver vissuto altro o di non aver vissuto affatto.
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GIOCO DI SPONDA (2010)
Il gioco comincia con una conta
sul bordo della strada,
quella del viandante,
dove la strada prende a salire
e finisce sul bordo,
dove l’acqua prende a scendere
verso la pianura.
Vince chi da una sponda
continua intensamente a desiderare l’altra,
al punto tale da lasciare nella memoria
il dubbio di aver desiderato altro
o di non aver desiderato affatto.
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AFFETTATO FINALE (2014)
Affettato finale è uno di quei giochi difficili da sostenere e da proporre al grande pubblico. Per due motivi: il primo è che non ha un taglio di gioco regolare e questo non aiuta i giocatori a trovare il giusto affiatamento tra loro, il secondo, di tipo logistico, perché più ci si mette in gioco e meno le azioni comuni avranno posto.
Affettato finale pur non avendo dei margini ha sempre un inizio e una fine, almeno per chi lo gioca; l’approccio è semplice, intuitivo, ininterrotto e in costante sottrazione. I giocatori avranno un’opportunità di gioco unica nel suo genere, di cui non potranno più fare a meno.
Prima di cominciare a giocare è utile comprendere alcune dinamiche fondamentali: più affretterete le vostre azioni e più riscontrerete una pervasiva perdita di urgenza, al punto tale da lasciare nella memoria il dubbio di aver affettato altro o di non avere affettato affatto.
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[Immagine: Gianluca Codeghini, Guardati alle spalle.]
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